Świat Brainrot GO

Jak grać w Brainrot GO

Dwie osoby, krążki i jeden Slammer. O tym, czy krążki zmieniają właściciela, decydujecie przed rozpoczęciem.

Przygotujcie pole gry

Wybierzcie płaskie pole, najlepiej matę na podłodze. Odsuńcie rzeczy, które można uszkodzić, i ustalcie granice gry.

Slammer służy do uderzania i nie należy do puli. Na początek można odłożyć zwykły krążek do uderzania; obie osoby powinny używać tego samego.

  • Awers: grafika postaci.
  • Rewers: nazwa i POWER.
  • Na start wystarczy np. jeden krążek POWER 50 od każdej osoby.

Wystawcie równą sumę POWER

Każdy gracz wystawia taką samą łączną wartość POWER. Liczba krążków może się różnić. Pula jest zamknięta przed uderzeniem.

Nie możecie wyrównać? Wybierzcie niższy POWER rundy albo inne krążki. Nie dokładajcie pieniędzy ani BP.

Gracz A Gracz B POWER na osobę
1 × POWER 100 2 × POWER 50 100
1 × POWER 200 4 × POWER 50 200
1 × POWER 200 2 × POWER 100 200
1 × POWER 200 1 × POWER 150 + 1 × POWER 50 200
1 × POWER 500 2 × POWER 200 + 1 × POWER 100 500

Jedna runda, jedno uderzenie

  1. Sprawdźcie, czy obie osoby wystawiły równy POWER, i wybierzcie tryb gry.
  2. Pierwszego uderzającego wybierzcie losowo. W kolejnych rundach zmieniajcie się po każdym uderzeniu, niezależnie od wyniku.
  3. Ułóżcie jeden stos grafiką do góry. Kolejność uzgodnijcie wspólnie lub ustalcie losowo.
  4. Uderzcie Slammerem z niewielkiej wysokości, kierując ruch w dół.
  5. Poczekajcie, aż wszystko się zatrzyma. Nie dotykajcie i nie poprawiajcie krążków.
  6. Rewers u góry oznacza odwrócenie. Grafika u góry oznacza brak odwrócenia.
  7. Rozliczcie wynik według ustalonego trybu. Nową rundę rozpoczyna druga osoba.

Trening: każdy zachowuje swoje krążki

Każdy odwrócony krążek daje uderzającemu wynik równy jego POWER. Po rundzie wszystkie krążki wracają do swoich właścicieli.

Rozegrajcie sześć rund, czyli po trzy uderzenia na osobę. Przez cały mecz utrzymujcie ten sam POWER wystawiany przez każdego gracza. Wygrywa większa suma POWER odwróconych krążków.

Remis może pozostać remisem albo rozstrzygnijcie go po jednej dodatkowej rundzie na osobę. Zapisujcie wynik na kartce: wynik treningowy nie jest BP i nie zmienia salda aplikacji.

Gra na przejęcie: krążki mogą zmienić właściciela

Ten tryb wymaga wyraźnej zgody obu osób przed każdą rundą. Dzieci powinny wcześniej uzgodnić go z rodzicem lub opiekunem. Bez wspólnej zgody gracie treningowo.

Podział dotyczy całej uzgodnionej puli, także własnych krążków. Można zdobyć cudze, odzyskać swoje albo stracić wszystkie wystawione sztuki. Po rundzie każdy decyduje, czy gra dalej.

  • Uderzający zabiera krążki leżące rewersem do góry.
  • Drugi gracz zabiera krążki leżące grafiką do góry.
  • Krążki neutralne wracają do poprzednich właścicieli.
  • Slammer nie jest częścią wygranej. Kody QR i BP nie zmieniają właściciela w wyniku gry.

Przykład podziału puli

A wystawia 1 × POWER 200. B wystawia 4 × POWER 50. Każdy wnosi 200, a cała pula ma 400 POWER.

Uderza A. Odwracają się krążek POWER 200 i jeden POWER 50. A zabiera te dwie sztuki, czyli 250 POWER. B zabiera trzy pozostałe krążki po 50, czyli 150 POWER.

Liczy się ułożenie po zatrzymaniu

  • Podwójny obrót z zakończeniem grafiką do góry nie jest odwróceniem.
  • Pudło zużywa uderzenie i nie daje dodatkowej próby.
  • Krążek na krawędzi, poza polem lub niemożliwy do jednoznacznej oceny jest neutralny: wraca do właściciela i nie liczy się do wyniku.
  • Płasko leżące, zasłaniające się krążki odsłaniajcie bez zmieniania strony.
  • Jeśli druga osoba przypadkowo potrąci stos, odtwórzcie pulę i powtórzcie uderzenie.
  • Nie zmieniajcie zasad po zobaczeniu wyniku.

W większej grupie grajcie parami

W turnieju treningowym każda para ma taką samą liczbę uderzeń i taki sam POWER na osobę. Pozostali uczestnicy mogą pilnować wyniku i pomagać oceniać ułożenie.

Kierujcie Slammer w dół, trzymajcie dłonie z dala od stosu i nie rzucajcie w ludzi, zwierzęta ani przedmioty. Przerwijcie grę przy pęknięciach lub ostrych krawędziach. Stosujcie oznaczenie wieku i instrukcje na opakowaniu.